炉石研究营地专访系列炉石制作总监Ja

▌前言:嘉年华期间,我和营地非常幸运地得到了一个单独采访炉石制作总监JasonChays的机会。Jason平时不常露面,却是真正意义上的“炉石生父”。来听听他对炉石极其最近系列“龙争虎斗加基森”的规划,对中国炉石的了解,以及加基森城内还有多少未被发现的秘密。(本专访系列还包括另两篇对制作人和设计师的访问,感兴趣的朋友可以到营地app查看)

Bnnidg(以下简称Bn):我们先来聊聊你。我想在大多数玩家眼里,往往是BnBrod、MikDonais他们负责出面和社区互动。你来和大家介绍下你自己吧。

Jason:好。我叫JasonChays,是炉石团队的制作总监。这个头衔的工作是负责整个炉石的战略和团队项目管理,把握今后数年的大局,选贤举能,决定我们以后怎么把炉石做下去。

Bn:这意思是不是说,你可以在Bn和Mik做错事了的时候朝他们发火?

Jason:(笑)只要出了错,任何人都可以骂任何人,这就是我们的工作氛围。我们的整个团队都是才华横溢的,他们在各自领域都无出其右,无论是美工还是卡牌游戏其他方面的设计。我只要把他们监督好就行了。

JasonChays负责开发团队的管理工作,包括执行策略、人员、流程开发,以及在团队饥饿的时候订购披萨。

Bn:既然你是其他设计师的头儿,我想知道你在衡量设计工作或炉石大方向是不是有自己独特的评判标准?

Jason:总的来说——这不止是我一个领队而是整个团队的看法:我们评判的标准就是社区的感受。玩家感受是我们最看重的东西。这不一定是Rddit上呼声最高的声音——虽然我们一直很看重Rddit,其他时候我们还要照顾到移动端上更广大的玩家群体,而他们并不一定经常在社交网络上(就炉石)发声。他们的感受我们也很在乎,因此我们做内容是也要考虑到他们的游戏模式。

我们既是炉石的监护人,但游戏制作团队和社区间的关系到头来是互相合作的,我们都是为了做出最好的游戏。所以我们一直在努力,担起种种问题的责任。大家有时候觉得我们处理问题的速度达不到你们的期望,但我们一直在聆听,并致力于把炉石朝十年的项目上发展,而不仅是一年半载。这就是我们总的工作宗旨和设计原则。

Bn:说到炉石的方向和未来,我们当然要谈谈接下来的版本了,“龙争虎斗加基森”(以下简称“加基森”)。想必你一定对这次的作品很满意,其中最让你自豪的是哪一部分?

Jason:我们为了“加基森”里里外外已经忙了好几个月了,有好几点都是我引以为傲的。首先,我们赶在嘉年华之前把它做完了。虽然在这之前我们没怎么剧透,但这也让这次发布充满了惊喜。

但更重要的是,这是我们在构建炉石新设定上的又一大动作。从GVG开始我们多少都进行过一些创作,比如那时候的吵吵机器人就是炉石的原创;再后来,我们在创作上又进了一步,比如在LOE里我们引入了逐星和芬利爵士等新角色;到了古神版本,我们的世界观设定就更多了,人们第一次得以见到恩佐斯的真容。

但这是我们第一次开发出一整座城市的内容。加基森是怎么变成现在这个艾泽拉斯阴暗面般的样子的?污手党、玉莲帮、暗金教是怎么变得栩栩如生的?这些都是炉石团队的创新,风味十足,一众形象跃然纸上。我们团队在这方面的努力是我非常满意的。

Bn:你说你们在嘉年华前没怎么剧透,但实际上我感觉你们这次在背景故事上花的功夫特别多。我们都知道,炉石有着魔兽世界这个天然的素材库。就像《守望先锋》那样,这种对故事的重视是暴雪所有游戏的趋势吗?

Jason:你指的是新内容的铺垫吧?(我:是的)老实说,这确实是个大趋势。我们发现,这不光是造福玩家,我们自己也是一样——我们自己在玩的过程中也意识到,当你真正喜欢上炉石或守望之后,你会连动画和游戏一起喜欢上的。去买守望的同款夹克。向朋友安利传教。再比如那些星战迷和迪士尼粉,他们喜欢的也不光是它们的电影,而是那一整个生活方式,让自己充分沉浸在那种设定里。

我们觉得这很棒。所谓敞开心扉,直面每个人内心的宅天性[1],这就是我们的理念之一。我们在公司里常把它挂在嘴边,设计炫酷的手办、搜集各种餐盒……种种你对这些设定的信仰。所以这些拓展到游戏外的片花、动画、音乐等元素能让玩家与游戏更深层次地相连。我们觉得这很酷,以后我们会在这方面下更大的功夫。

Bn:新版本的另一大特色是家族卡。说说家族卡的由来吧——它有点像玩家们长久以来呼吁的中立法术和武器。这算是你们对社区请求的一种回应吗?

Jason:某种程度上来说,是的。我们整个团队的目标之一就是为玩家构筑新奇卡组,尤其是那些以前做不到的套路提供基础条件。我们先是想给那些一般摆脱不了固定套路的职业提供些新的可能,这和这个版本的目标是吻合的。加基森城远离联盟部落的尘嚣,在一片大漠中自给自足着,吸引了各种流亡之徒前来这片法外之地。正如加基森城打破往常秩序那样,如果我们把炉石的规则也小小地“打破”一下会怎样?

这就是我们觉得有趣的地方,比如这让你的术士能有机会用到法师或牧师牌。这就是我们想法的由来。我们想给玩家更多选择,并把这种机制和“加基森”的主题结合起来。暗金教信使就是一张让术士能发现牧师牌的卡,术士摸牌要卖血,这从游戏之初就是它的制约因素,而现在你就有机会用到牧师的回复保持续航了。这种对规则的“打破”给玩家提供了更多选择,我认为这让整个游戏变得更充实了。

Bn:酷归酷,但新机制不可避免地会带来更多平衡性上的挑战。我感觉现在大家有这样一种观念,即一个新机制要想得到肯定,就必须得在比赛中可用。枪术对决和激励就是典型的反例,它们也可以很有趣,但就因为上不了赛场,人们就觉得机制本身不好,于是导致了整个TGT的差评。

现在这些家族卡中有很多是和发现有关的,而在这种新机制下,发现的卡池其实是扩大了三倍了的,也就大大增加了随机性。我想问问,这种扩大发现卡池的做法会不会让炉石再次回到随机性的风口浪尖上?

Jason:我们团队的日常课题之一就是想怎么设计出有趣的机制,毕竟有趣是最终目标。我们的尝试是实验性质的,有时候能成功,有时候也会失败。你提到的枪术对决在问世之初很好玩,但最终没能崛起,但没崛起就没崛起,没关系。我们还在雷诺问世之初收到过反馈,说宇宙流的玩法毫无道理。但就是这种给玩家提供无限可能的做法促成了宇宙流在竞技舞台上的热潮。它们的道理是相似的,人们的第一反应往往是困惑的,但在我看来,人们是需要时间来检验出适合新机制发挥的方法的。我们要做的只是推出尽可能多的新机制,它们中有些被竞技炉石采纳了自然好,但我认为其他那些机制也是有一席之地的。

还有一个近期备受争议的例子就是净化,我觉得也很好地说明我的观点。当时净化引起舆论大哗,说牧师已经如此艰难了,为什么还要在这时出净化。我当然知道牧师当时天梯垫底,但净化这种牌最终是对游戏有好处的,因为它们提供了不同的策略和玩法,比如配合上古看守者。也许这和天梯前十们无缘,但谁知道呢,也许有一天净化真的促成强力思路了呢。

我很喜欢选择的多样性,我们以后还要继续实验下去,无论成效如何。至于你说的家族卡中可发现的广大可能,我们觉得是很值得期待的。玩家应该会想要去尝试的。当然我们会持续







































民间偏方治白癜风
北京治疗白癜风最专业医院



转载请注明地址:http://www.yingsuns.com/tlpz/1249.html
  • 上一篇文章:
  • 下一篇文章:
  • 热点文章

    • 没有热点文章

    推荐文章

    • 没有推荐文章